mobile Navigation Icon

Max Wainewright: Spielend programmieren lernen

Besprechung

In dem von Ursula Klocker aus dem Englischen übersetzten Sachbuch zeigt der Autor Max Wainewright die ersten Schritte in den fünf Programmiersprachen Logo, Scratch, Python, HTML und Javascript. Dazu wird zunächst ohne Verwendung eines Computers durch einfache Spiele gezeigt, was unter den Begriffen Programmieren, Programmiersprache und Algorithmus zu verstehen ist. Danach dürfen dann die Leser schon die ersten Bilder durch das Programmieren einer Turtle in Logo erstellen. Wegen des größeren Funktionsumfangs wird aber in der Folge viel häufiger Scratch zur Lösung weiterer Übungsaufgaben eingesetzt. Der Leser lernt nach und nach die Grundbegriffe von Wiederholungen und bedingten Anweisungen an Hand einfacher Beispiele. Wer dann auf den Geschmack am Programmieren gekommen ist, wird sich freuen, dass auch die ersten fundamentalen Schritte in der Programmiersprache Python präsentiert werden. Diese Sprache kann auch in der späteren Schullaufbahn zur Lösung komplexester Probleme verwendet werden. Im letzten Kapitel geht es dann um das Erstellen von Webseiten mit den Sprachen HTML und Javascript. Auch hier werden wieder nur allgemeine Grundlagen angeschnitten. Didaktisch geschickt aufgebaut und altersgerecht gestaltet zeigt „Spielend programmieren lernen“ in einer gut zu verstehenden Sprache, wie man zu den ersten Erfolgen als Nachwuchsprogrammierer kommt. Der Text wird dabei von Comic-Robotern begleitet, die die Wissensinhalte in Sprechblasen humorvoll kommentieren. Auf jeder Doppelseite wird ein gut reduziertes Thema abgearbeitet und Schritt für Schritt in unterhaltsamen Übungsaufgaben vertieft, deren Lösungen am Ende eines jeden Kapitels zu finden sind. So ist der Spaß und Erfolg auch für unerfahrene, aber an Computern interessierte Kinder gewährleistet. Achtung: Das Sachbuch vertieft die Inhalte nicht, sondern bietet seinen jungen Lesern lediglich einen ersten Überblick über grundlegende Programmierverfahren in einer spannenden Aufmachung. Es ist daher ausschließlich als Einsteigerbuch sehr zu empfehlen!

Didaktische Hinweise

Begleitend zu Programmierwahlkursen in den entsprechenden Klassenstufen empfohlen.

Gattung

  • Sachbücher

Sachbuchkategorie

  • Ratgeber, Anleitungen
  • Mathematik, Technik, Computer

Eignung

für die Schulbibliothek empfohlen

Altersempfehlung

Jgst. 4 bis 7

Fächer

  • Informatik/Wirtschaftsinformatik
  • Medienerziehung
  • Natur und Technik

FÜZ

  • Technische Bildung

Erscheinungsjahr

2016

ISBN

9783473554362

Umfang

127 Seiten

Medien

  • Buch