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Tonio Schachinger: Echtzeitalter

Besprechung

Bei dem Roman mit dem Titel „Echtzeitalter“ von Tonio Schachinger handelt es sich um einen Coming-of-Age-Roman. Schauplatz der Handlung ist die traditionsreiche Wiener Eliteschule „Marianum“, deren beachtliches Areal mit Hallenbad und Tennisplatz von mächtigen Mauern umgeben wird und die vom Autor auf den ersten Seiten mit Bewunderung und Verachtung beschrieben wird. Wer Geld und Ansehen hat, schickt sein Kind auf die berühmte Privatschule. Auch der 15-jährige introvertierte Till Kokorda wird im Marianum eigeschult und die Leser/-innen durchleben bei der Lektüre des Romans Tills achtjährige Schulzeit, die bis in die Corona-Zeit reicht. Till lebt bei seiner alleinerziehenden Mutter, als er in die 4. Klasse kommt, ist sein Vater ist gerade nach längerer Krankheit verstorben und Till hadert lange mit dem Verlust des Vaters. 

Obwohl das Leben auf dem Marianum grundsätzlich angenehm ist, hat Till Pech, denn sein Klassenlehrer ist der berüchtigte Deutschlehrer Dolinar, der seine Schülerinnen und Schüler mit hoher Literatur in Form von gelben Reclambändchen quält und vor harten, demütigenden Strafen, die die Schüler v. a. in ihrer Freizeit absitzen müssen, nicht zurückschreckt. Disziplin steht für Dolinar, der die konservativen Werte der Schule wie kein anderer verkörpert, an oberster Stelle. Die einzige Strategie, die Till und seine Mitschüler/-innen verfolgen, ist, so wenig wie möglich aufzufallen, wobei der Anspruch, etwas aus eigenem Abtrieb zu schaffen, bei den Schüler/-innen des Marianums eher gering ist, denn sie werden alle von dem Vermögen ihrer Eltern profitieren. Auch Till wird schon bald mehrere Apartments in bester Wiener Innenstadtlage erben. Zu Hause zieht sich Till häufig zurück und flüchtet sich in die Welt der Computerspiele. Dabei hat es ihm v. a. das Echtzeitstrategiespiel „Age of Empires 2“ angetan. Beim Spielen findet Till nicht nur einen guten Ausgleich zu dem von Dolinar in der Schule aufgebauten Druck, sondern er entwickelt sich auch zu einem der besten Hobby-Gamer der Welt und nimmt an internationalen Gaming-Turnieren teil. Tills Mutter bekommt von dieser Welt wenig mit, sie zeigt zwar Interesse an Tills Welt, versteht aber, als Till ihr einmal das Spiel zu erklären versucht, nichts. Je mehr Tills Ruhm in der virtuellen Welt wächst und die Größen der AoE2-Welt auf ihn aufmerksam werden, umso schlechter werden seine schulischen Leistungen. Als Till 16 wird, darf er in die Raucherecke, hier trifft er auf die beiden taffen Mädchen Feli und Fina und Till gelingt es zum ersten Mal, ernsthafte Freundschaften zu entwickeln. Feli und Fina, die sich beide für Politik und Literatur interessieren, eröffnen Till eine neue Welt. Er verliebt sich und reist den beiden in den Ferien hinterher. Die Reise wird zur Selbstfindung: Till stellt nicht nur fest, dass er sich zwischen Feli und Fina entscheiden muss, sondern auch, wie es mit ihm in der Gaming-Szene nach der Schulzeit – „Es war die Hölle [...]“ so Tills Bilanz am Ende des Romans – weitergehen wird.  

Didaktische Hinweise

Echtzeitalter eignet sich gut als Schullektüre. Tonio Schachingers Roman weist nicht nur erstaunliche Parallelen zu Friedrich Torbergs Roman „Der Schüler Gerber“ auf, sondern zeigt auch anhand von Till Kokordas Leben, wie schwierig und komplex die Schulzeit für Jugendliche sein kann. Zu der schwierigen Phase der Pubertät und des Erwachsenwerdens kommt auch der Prozess des Sich-Selbst-Findens, der, wie der Roman zeigt, eben auch sehr stark vom schulischen Umfeld bestimmt wird. Wie viele andere Schüler und Schülerinnen erlebt Till seine Schulzeit als eine Zeit ständiger Aufs und Abs, die zudem geprägt ist durch den persönlichen Schicksalsschlag, den Tod seines Vaters. Zur Schule des Lebens gehört auch, dass Till einen Weg finden muss, mit den Ungerechtigkeiten und Demütigungen Dolinars zurechtzukommen. Hinzu kommen die Fallstricke des Verliebtseins und die Frage, wie zukunftsträchtig eine Karriere in der Gaming-Welt sein kann. Am Ende geht es in „Echtzeitalter“ auch um den Konflikt zwischen analoger und digitaler Welt, wobei es auch beim Gamen um hochkomplexe Welten geht, ohne dass diese im Roman gegeneinander ausgespielt werden. 

Gattung

  • All Age
  • Romane

Eignung

als Klassenlektüre geeignet

Altersempfehlung

Jgst. 10 bis 13

Fächer

  • Deutsch
  • Medienerziehung

FÜZ

  • Alltagskompetenz und Lebensökonomie
  • Kulturelle Bildung
  • Soziales Lernen
  • Medienbildung/Digitale Bildung
  • Berufliche Orientierung
  • Familien- und Sexualerziehung
  • Werteerziehung

Erscheinungsjahr

2023

ISBN

9783498003173

Umfang

368 Seiten

Medien

  • Buch