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Enki Bilal: Bug 2

Besprechung

Enki Bilals „Bug: Band 2" setzt die Geschichte einer Welt fort, die nach dem Verlust aller digitalen Daten in Chaos versinkt. Kameron Obb bleibt die zentrale Figur, ein Mensch, der als lebendes Archiv aller verlorenen Daten zur Zielscheibe von Regierungen, Konzernen und kriminellen Organisationen geworden ist und darum kämpft, seine gekidnappte Tochter zu befreien. Neue Antagonisten wie die progressiven Neomarxisten oder kurdische Mafia treten hinzu. Menschen greifen auf alte Technologien wie das Verbrennerauto oder das Düsenflugzeug zurück. Zudem entstehen neue Machtstrukturen: In den USA und Russland übernehmen Frauen die politischen Führungspositionen und versprechen eine bessere Welt, in der Technologie nicht mehr alles bestimmt.

Bilal zeigt den Verlust der digitalen Abhängigkeit jedoch nicht ausschließlich als Katastrophe, sondern auch als Chance für einen Neuanfang. Viele Menschen entdecken neue Freiheiten: Sie verbringen mehr Zeit miteinander, wenden sich einfachen, analogen Freuden zu und stärken ihre sozialen Bindungen. Diese ambivalente Darstellung verleiht der Geschichte zusätzliche Tiefe.

Die visuelle Gestaltung bleibt ein Höhepunkt. Bilal nutzt erneut kühle, metallische Farben und kontrastiert sie mit surrealen, fast traumhaften Elementen. Szenen wie ein improvisiertes Flugfeld voller alter Maschinen oder der Anblick von Städten, die auf analoge Lösungen umsteigen, verstärken die dystopische Atmosphäre. Charaktere wie eine Hackerin, die nach dem Datenverlust zur Visionärin wird, oder ein Wissenschaftler, der verzweifelt versucht, Implantate zu reaktivieren, bereichern die Handlung und unterstreichen die Ambivalenz dieser neuen Welt.

Zusammenfassend ist der zweite Band nicht nur eine Weiterführung, sondern auch eine tiefgründige Reflexion über Macht, Abhängigkeit und die Chancen eines Neuanfangs. Bilal zeigt eindrücklich, dass hinter dem Chaos der Verlust der digitalen Welt auch unerwartete Möglichkeiten eröffnet. Ein beeindruckendes Werk, das gleichermaßen zum Nachdenken anregt wie visuell begeistert.

Didaktische Hinweise

„Bug: Band 2" eignet sich für den Einsatz ab Jahrgangsstufe 10 in den Fächern Deutsch, Gesellschaftskunde oder Ethik. Die thematische Tiefe zu den Abhängigkeiten von digitalen Technologien und die Darstellung alternativer gesellschaftlicher Modelle bieten zahlreiche Anknüpfungspunkte für Diskussionen und kreative Aufgaben. Zudem laden die visuellen Elemente zur Analyse der Bildsprache und ihrer Wirkung ein.

Vor dem Lesen: Technologie im Alltag

Überlegt, welche digitalen Geräte ihr jeden Tag nutzt und malt euch aus, wie euer Alltag ohne diese Geräte aussehen würde.

Diskutiert in Kleingruppen: Was wäre das größte Problem, wenn alle Daten plötzlich verschwinden würden?

Diskutiert in Kleingruppen, wie stark eure tägliche Kommunikation, Mobilität und Gesundheit von digitalen Technologien abhängig ist.

Während des Lesens: Charaktere und Welt

Achtet darauf, wie Kameron Obb mit seiner Rolle als „lebendes Archiv" umgeht. Welche Konflikte entstehen für ihn?

Beobachtet, wie einzelne Charaktere dargestellt werden und die Geschichte beeinflussen, z. B. die Anführerin der progressiven Marxisten, Amin, der ehemalige Liebhaber von Gemma oder die Ärztin, die Obb begleitet.

Sammelt Beispiele, wo alte Technologien (z. B. Autos oder Flugzeuge) eingesetzt werden, um die Situation zu bewältigen.

Nach dem Lesen: Moral und Zukunft

Diskutiert die moralischen Fragen, die Bug aufwirft: Ist der Verlust digitaler Technologien ein Segen oder eine Katastrophe? Wie könnten Menschen eine Balance zwischen Technologie und Gemeinschaft finden?

Verfasst einen kurzen Text aus der Sicht von Kameron Obb, in dem er seine Lage beschreibt.

Entwickelt in Gruppen eine Idee, wie die Menschen ohne digitale Technik eine funktionierende Gesellschaft aufbauen könnten.

Diese Aufgaben unterstützen die Schülerinnen und Schüler dabei, sich intensiv mit den Themen Abhängigkeit, Macht und moralische Verantwortung auseinanderzusetzen. Gleichzeitig fördern sie analytische Fähigkeiten und kreatives Denken.

Gattung

  • Comics, Comic-Romane, Graphic Novels
  • Science-Fiction

Eignung

für die Schulbibliothek empfohlen

Altersempfehlung

Jgst. 10 bis 13

Fächer

  • Deutsch
  • Ethik/Religionslehre (Evang. Religionslehre
  • Kunst
  • Medienerziehung
  • Sozialkunde/Politik und Gesellschaft

FÜZ

  • Medienbildung/Digitale Bildung
  • Politische Bildung
  • Werteerziehung
  • Alltagskompetenz und Lebensökonomie

Erscheinungsjahr

2019

ISBN

9783551721280

Umfang

76 Seiten

Medien

  • Buch